TYP: a1

Rybki, które grają w Nintendo i używają karty kredytowej

wtorek, 24 stycznia 2023
Hanka Ciężadło

Dla większości z nas rybki akwariowe pełnią co najwyżej funkcję żywej dekoracji. Okazuje się jednak, że takie podejście do tematu to poważny błąd. Sprytne małe skubańce potrafią nie tylko grać w Pokemony, ale i dokonywać zakupów w grze. Prawdziwymi pieniędzmi z karty swojego opiekuna. Koszt takiej zabawy - 500 jenów. Auć.

 

Trudne życie youtubera

Wiele osób wykonujących „prawdziwą” pracę oburza fakt, że istnieją ludzie, którzy zarabiają na tworzeniu głupich filmików czy innych treści w Internetach. Dopóki jednak nie robią nikomu krzywdy, można im tylko pogratulować – znaleźli swoją niszę i robią to, co lubią. W dodatku za pieniądze.

Nie oznacza to jednak, że bycie youtuberem to łatwy kawałek chleba. Niekiedy trzeba stawać na głowie, żeby wymyślić coś, czego inni jeszcze nie widzieli i zdobyć upragniony fejm. Jednym z takich pomysłów miało być sprawdzenie, czy rybki akwariowe będą w stanie ogarnąć grę Pokemon Scarlet. Cóż, udało się. Aż za dobrze.

Jak rybki grają w Nintendo?

Oczywiście wciągnięcie do zabawy rybich graczy wymagało poczynienia pewnych przygotowań. W tym celu niejaki Mutekimaru, prowadzący kanał na YT, użył specjalnej planszy z polami odpowiadającymi klawiszom kontrolerów Nintendo Switcha. Oprogramowanie monitorowało ruchy pływających nad planszą rybek, a dodatkowo śledziła je kamera. Każde zatrzymanie zwierzątka nad „klawiszem” lub nagła zmiana kierunku była rejestrowana przez program i przesyłana do konsoli.

Rybki grały przez 1144 godziny (w międzyczasie zdążyły parę razy wygrać). Potem gra się wyłączyła, a youtuber znudził i zajął czymś innym, niż ślęczenie przed monitorem. Rybki pływały jednak dalej, a oprogramowanie wciąż rejestrowało ich ruchy. I wtedy dopiero się zaczęło.

Będzie, będzie zabawa...

Okazało się, że zwierzątka (celowo lub nie) dwa razy uruchomiły Nintendo eShop, dodały do konta swojego opiekuna 500 jenów z jego karty kredytowej i dokonały pewnych zakupów.

Nabyły m.in. nowy awatar, a na koniec, zapewne zadowolone z poczynionych inwestycji, zmieniły nazwę konta. Odtąd, zamiast Mutekimaru, miało się nazywać ROWAWAWAWA¥. Też ładnie, prawda?

Jak to możliwe, że rybkom udało się tego wszystkiego dokonać? Dobre pytanie. Poniekąd wyjaśnieniem może być sama specyfika gier. Znawcy tematu twierdzą, że Pokémon Scarlet czasami po prostu się zawiesza – i pech chciał, że to właśnie się stało podczas gry rybiej drużyny. Potem jednak przypadkowe, odpowiednio długo monitorowane ruchy zwierzątek pozwoliły im znaleźć drogę do ustawień, a także zyskać dostęp do takich informacji, jak login właściciela. A ponieważ sam wcześniej „dla wygody” zapisał dane swojej karty kredytowej, po pewnym czasie rybki zyskały dostęp również do niej.

Twierdzenie o nieskończonej liczbie małp

Rybek było dużo, grały bardzo długo – stało się. Czy jednak miały szczęście, czy po prostu są tak mądre, że specjalnie udają głupa, żeby za darmochę żyć w naszych domach na nasz koszt? A może, jak twierdzą niektórzy komentatorzy, zadziałała tu matematyka przez wielkie M?

Istnieje taka teoria, że małpy posadzone przed komputerem na odpowiednio długi czas, przyciskając klawisze w całkowicie losowy sposób, w końcu napiszą dowolny tekst – np. Pana Tadeusza albo jakiś dramat Shakespeare'a. Czy rzeczywiście jest to możliwe?

Teoretycznie ponoć tak – oczywiście jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że „odpowiednio długi czas” to praktycznie nieskończoność. Eksperyment mający poprzeć tę teorię pokazał jednak, że sześć makaków czubatych posadzonych przed komputerem zdołało wygenerować co najwyżej kilka stron zapisanych głównie literą S. Oczywiście zwierzęta nie siedziały tam przez nieskończoność, ale był to wystarczająco długi czas, by straciły zainteresowanie klawiaturą. 

Herbert Kroemer, laureat Nobla z fizyki odniósł się do tej teorii w jednej ze swoich książek w następujący sposób: „Prawdopodobieństwo napisania (przez małpy) Hamleta jest więc równe zeru dla każdej możliwej realizacji”, a założenie, że zwierzętom w końcu uda się stworzyć takie dzieło, „prowadzi do zwodniczych wniosków o bardzo, bardzo wielkich liczbach”.

Jaki z tego morał? Rybki chyba jednak są sprytne. Chrońcie swoje karty kredytowe. 

Tagi: ciekawostki, nauka, rynki, akwarium, gra, Internet, Nintendo, Pokemon
TYP: a3
0 0
Komentarze
TYP: a2

Kalendarium: 6 lipca

Bruno Peyron na "Orange 2" bije rekord przejścia Atlantyku (2925 Mm w czasie 4 dni, 8 godzin, 23 minuty, 5 sekund).
czwartek, 6 lipca 2006
Francis Joyon bije na trimaranie "IDEC" rekord przejścia Atlantyku z czasem 6 dni, 4 godziny, 1 minuta, 5 sekund (2980 Mm).
środa, 6 lipca 2005
Wyruszył s/y "Generał Zaruski" pod dowództwem Kpt. Andrzeja Rościszewskiego; statek dotarł aż do Hornsundu i Zatoki Białych Niedźwiedzi, do polskiej stacji arktycznej. Rejs zakończył się 31.08.1975 r. w Gdyni.
niedziela, 6 lipca 1975
Z Hamilton na Bermudach wystartował do transatlantyckich regat z metą w Travemunde s/y "Komodor" pod dowództwem Kpt. Tadeusza Siwca; był to pierwszy start polskiego jachtu w regatach oceanicznych.
sobota, 6 lipca 1968
Na Morawach urodził się Richard Konkolski, żeglarz czechosłowacki, dwukrotny uczestnik wokółziemskich regat dookoła świata BOC Challenge.
wtorek, 6 lipca 1943
Zakończył rodzinny rejs dookoła świata na szkunerze "Sunbeam" Thomas Brassey; trasa o długości 37 000 Mm wiodła z Cowes przez Rio de Janeiro, Cieśninę Magellana, Tahiti, Honolulu, Colombo, Kanał Sueski, Gibraltar do Cowes.
piątek, 6 lipca 1877